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▽タグ一覧 001提言 SCP Unclassed 人間型 捕食 放射性 生物学 瞬間移動 自我 重力 アイテム番号 SCP-001 コードネーム ギアーズ博士 オブジェクトクラス None メタタイトル プロトタイプ アイテム指定番号 #86243AR-001 警告 アイテムは攻撃的で危険な振る舞いを見せます アイテム説明 背丈6.5フィート(*1)、97ポンド(*2)(平均であり5~10ポンド上下に変動)、年齢不詳、灰褐色の肌(痣がある)、目(?)の色はミルキーブルー、毛は生えていません。痩せ衰えた外見をしており、今まで記録されたいかなる種とも骨や筋肉の構造が異なります。足は細く長く、先端は黒く鋭尖です。それぞれの手には三本の指があり、これも先端は黒く鋭尖です。脚や腕は胴体の2倍の長さです。生殖器官、肛門外門、耳、鼻、そして毛穴は身体のどこにもありません。頭部は球体で、身体に比べて非常に大きく、首は頭を支えるには余りにも細く見えます。口は頭部の半分に至るまで伸びており、唇はありません。21本の歯は、口のあちこちにランダムな間隔で生え、その多くが破損、腐敗、あるいは欠損しているように見えます。『眼球』は大きく、球状で、ミルキーブルーの球体は恐らく頭や喉の中に仕舞われています。口が開いている時にその中を『転がっている』のが見えます。それには瞳孔や虹彩が全くありません。 現在における収容手順の詳細 部屋は鉛が裏張りされ、投光照明による明かりが保持されています。温度はセ氏98度、湿度は100%に保たれています。部屋は鋼鉄で補強された防爆扉によって密封されています。外のエリアはハイパワーストロボを持った警備員によって巡回されています。密封された部屋に入る人間はストロボを携帯し、溶接ゴーグルを着用するべきです。許可なく立ち入ろうとした場合はその場で即座に射殺されます。 報告 今週の初めにグアテマラで回収されました。最初に少年達の間で田舎道で『悪魔』を見たと噂になりました。病気か怪我をしていたようで、少年達の報告によれば、その怪物は喘ぎながら脚を痙攣させていたようです。そのとき怪物は顔を上げ、『眼球』を露出させました。少年達は家に逃げ帰り、地元の法執行機関にこの事を知らせました。地元住民から数日間に渡って『恐ろしい轟音』や『金切り声』などの報告がされています。12人が深刻な放射能中毒で地元の病院に入院し、7人が行方不明になりました。リカバリーチームが組織され、Machoi大将に率いられベースADRX-19から派遣されました。リカバリーチームから監督機関への報告によれば標準の封じ込めが失敗した後、Hermann Keter博士が追加の封じ込めプロトコルを開発しました。残念ながらKeter博士が最初のテストで殺された後、怪物はADRX-19へと移送されました。 怪物は極小の特異点を作り出すことができるようで、テレポーテーションと防御の両方にそれを利用しています。これらの特異点は作り出されると数秒で消えますが、放射線を大量に放ち周辺地域に深刻な被害を引き起こします。特異点を作り出す際に目が常に露出することから、この『眼球』はこれらの心霊的現象を制御するためのものだと思われます。雑食性であり、人間を食料供給源として捉えています。クリーチャーは高熱、湿気、強い光や点滅光の下に置かれた場合、極端な恐怖と疾病の兆候を示します。怪物は鉛を瞬間移動で通ることができないようで、『病気』の状態にした時には特異点を形成することができません。『健康』な時は非常に素早く狡猾な存在であり、その特異点と爪によって複数のリカバリーエージェントを殺害しました。時折金切り声を上げますが、対話の試みは全て失敗しました。 補遺 追加オブジェクト報告、ADRX-19を専用の回収格納施設へ転換することが監督機関で検討されています。レポートにはセキュリティ上の理由から検閲が必要な場合があります。 まとめ グアマテラで捕獲された人型生物 灰色の肌、2m程の身長 特異点を作り出してワープや防御が可能 特異点は消滅すると放射能を放つ 鉛を特異点で通り抜けることはできない 高熱や強い湿気の環境下にさらされると病気になる 病気になると特異点を作り出せない 余談 原文ではアイテム指定番号、警告、アイテム説明、現在における収容手順の詳細、報告という順番で書かれている。これはSCP-001が一番最初に捕獲されたSCPであり、報告書の体裁が古いという設定だからである Dr Gears' Proposal - SCP Foundation ギアーズ博士の提言 - SCP財団 この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント ≪SCP-None|SCP-001|SCP-002≫
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プロトタイプモンスター その名の通り、デストロイド モンスターの試作機。 『マクロスゼロ』の終盤で、暴走した鳥の人を破壊する「オペレーション・イコノクラスム」の切り札として登場。 シンの捨て身の呼びかけに応えて攻撃を止めたサラ=鳥の人に向けて、反応弾をぶっ放すというKYな役を演じた。 VFに比べるとデストロイドの開発は先行しており、すでに実用型の熱核反応炉を搭載し、後のMk-Ⅱ(生産型)とは武装ぐらいしか違いが無い。 この機体も後にMk-Ⅱ仕様に改造されたという説もある。 ゲーム中で見せる巨大な爪は、反応弾発射の反動に耐えるためのフック。 カスタムカラーの元ネタ カスタムカラー1 カスタムカラー2 カスタムカラー3 性能 チューンpt 16681 HP 3100/4900 射撃防御 19/44 格闘防御 17/47 スピード 7/27 ブースト 31/51 バランサー 8/24 旋回 10/30 レーダー性能 30/50 兵装 名称 威力 命中 連射数 有効範囲 弾速 リロード 弾数 40cm液体炸薬キャノン砲 172/197 23/43 1 19/39 5/25 16/36 24/50 レーザーキャノン 198/229 18/38 1 21/41 14/34 18/38 10/12 反応弾 419/480 14/34 - 25/45 12/32 18/38 10/14 - - - - - - - - 格闘 589/744 19/39 - - - - - ※兵装のパラメータは連射数、弾数のみ実際の値 SPA:反応弾発射 機体特徴 ファイター ガウォーク バトロイド 機体テンプレート Ver.1.03
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ライダーアビリティ せんじょうのいしライフチャージのこうかを パートナーにも わける ライフチャージで自分を回復した際、パートナーのライフも5割ほど回復する(アイテム適用時)。 地味だが、特に高難易度においては非常に強力なアビリティ。 パワーアップアイテム アツアツおでん『せんじょうのいし』のかいふくこうかアップ 特徴 バースと同じなのは見た目だけで、共通の必殺技は一つもない完全な肉弾キャラ。バースバスターまで使えなくなっているのは違和感があるが、実はプロトバースがバースバスターを使用したのは後藤時代や最終回、スーパーヒーロー大戦(とガンバライドとクラヒ)と少ないため、ある意味劇中再現と言える。 ボディスラムとドロップキックはかなり高性能。この2つの技でダウンを取りつつ立ち回るのがプロトバースの戦術となる。 ダブルインパクトは弱攻撃からでも繋がるが、近距離の敵に当たらない特性ゆえブレイクアタックから繋いだ方が無難。 ボディスラムもクイックステップキャンセルが可能。技成立直後にクイックステップキャンセルすると、クイックステップするプロトバースの後ろから投げた敵が追いかけてくるというちょっと面白い構図になる。投げ技なので、タイマンならば一方的に攻撃し続けることも可能(大型ボス以外)。威力は低いが。 余談だが、この技、前方に投げつけてるので厳密に言えばボディスラムでは無いのでは。 クレーンアームは余り使い勝手が良くない。忘れてしまってもいいだろう。 このキャラのアサルトアタックは最終段が遅すぎて敵に割り込まれるという欠陥持ち。サードライダーを呼ぶ時以外は使わない方が無難。 サードライダー バース 超必殺技 ブレストキャノン シンクロ超必殺技対応キャラ:バース 必殺技 コマンド 名前 解説 備考 必 ダブルインパクト 空中二段蹴り。ダウン技。発生が早いが至近距離の敵には当たらない。 技後、着地前にドロップキックを出すことが出来る。ボタンを押すタイミングはシビア。 前+必 ボディスラム 敵を掴んで前方に投げ飛ばす。投げた敵が他の敵に当たると巻き込んでダメージ。全く前進しないのでリーチは短いが、掴みモーションがかなり高速。投げモーション時は無敵だが、終わり際の硬直に隙がある。アーマー状態の敵でも関係なく投げる。 下+必 クレーンアーム クレーンアームを振り下ろして殴りつける。ダウン技。発生がやや遅い。 ジャンプ+必 ドロップキック 急降下キック系の技。ダウン技。発生は早い。他の急降下キック系よりも落下角度が緩やか。
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価格はガンダムと一緒だが、性能はちょいと下。でもその分裏能力が高いと本家では言われてましたね。さてsMSBSではどうかな? -- 名無しさん (2006-10-16 02 40 57) 名前 コメント
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サイト開設日 2009年04月26日 (マルコレ恋愛模様) 二次元 ↑↑↑ マルフォイ ↑↑↑ くぐよ みぴし→本田君 ここお (ふられた) チュパ ↑↑↑ 紅アは ↑リち ↑スみ ↑↑つ ↑↑↑ ソースの穴姉妹 (この三人に電話し 勝手にオナニーを 始めるかしい) ※わんこ情報 どび→ロリカ ↑↑ ぽち=彼氏(別れた) ↑ わ ん こ びちびち=上野 ↑↑↑ 乳ざて 製まち 品ぁてち
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プロガンの3連撃+ガンダムハンマーQD+3連撃でデザクの機動4が死にました また、ジャベリン2セットで体力フルの機動2高ゲルが消し飛びました ジャベリンは目算で150近くダメージが出てるっぽいです また、3連の後のハンマー(どっちかは不明)のQDで35ほど削られました -- (名無しさん) 2008-07-23 20 55 25 3連は 30→40→70 実測で 30→32→45を確認 -- (ぬるぽ) 2008-07-23 21 00 00 旧ザクNでジャベリン食らったら、残り7になったからダメは、MAX153かと、3回位同じダメでした。 -- (名無しさん) 2008-07-23 21 42 19 ドムトロ機動4(HP278)で、プロガンの3連撃+ガンダムハンマーQDを2セット喰らって2残り、 シャアズゴックN(HP285)で、同じくQDまで1セット喰らって147残ったので、合計138じゃないかと思うんですが。。 あとV6装甲2(HP300)から単発のハイパーハンマーを喰らって248まで減ったので、上だと50になってますがMAXで52以上あると思われます。 間違ってたら、すまない! -- (名無しさん) 2008-07-23 22 18 42 三連+BRQDで恐らく合計131だと思われます。 -- (名無しさん) 2008-07-23 23 27 20 機動4の機動やべぇな、異常に早いけどブースト40ぐらい消費するから小回りきかねぇ。 -- (名無しさん) 2008-07-23 23 56 15 ==情報報告 160HPで3連ガンダムハンマーQDを受けたとき、 残り体力が19を確認。 141=140オーバーのダメージあり。 距離により変わる模様。 遠いほどダメージが高いと思われる。 というか、この機体、2回3連QD入れるだけで、 機動に少しでも振っているジオン機体は倒せるってのはどうなん? -- (名無しさん) 2008-07-24 00 35 57 3連QD(ガンダム・ハンマー)は139 1日ザクノーダメージN設定で食らったから間違いないと思う。 -- (名無しさん) 2008-07-24 00 39 24 ハイパー・ハンマーは貫通ありです -- (名無しさん) 2008-07-24 02 02 23 三連撃からハンマー食らいましたが 機動2の288が150で止まりました。二度目はわざと食らいましたが同じく150でした。 140確定と書いてありましたが再考してみては? -- (高ゲル好き ) 2008-07-24 02 07 25 高ゲル機動2で3連QDくらって残りHP150だったので138? -- (名無しさん) 2008-07-24 02 26 30 ハイパー・ハンマーはかなり誘導してるかんじでした。 -- (名無しさん) 2008-07-24 03 21 59 ハイパーハンマーが貫通でガンダムハンマーは貫通しないですよ メインカメラ損傷は精々長くて3カウントくらい? -- (名無しさん) 2008-07-24 07 20 35 ガンダムには一度も乗ってない状態(当然未コンプ)でプロトタイプ支給受けました。階級は大佐です。 -- (名無しさん) 2008-07-24 09 09 53 プロガンの3連クイックドローは(ガンダムハンマー) 138でジャベリンは153で確定です。検証しました。 プロガンはガンダム未コンプでも持っていて格闘機すべて コンプしていればもらえます。 -- (名無しさん) 2008-07-24 09 33 09 青ロックでQDしたら当たりませんでした(ダムハンマ・敵ギャン) その後の硬直状態が恐ろしく無防備なので 赤ロック推奨。 -- (名無しさん) 2008-07-24 12 01 47 プロガン格闘 対ザク?で知り合いと検証 30→32→44 の計106 掲示板に107の報告有り 理論値でいくと30→40→70 ザク?には0、8が切り捨てられただけかも ガンダムハンマーは密着60でロック最大距離約106 距離補正がものすごいことだけ分かった -- (ナナシ) 2008-07-24 12 03 44 格闘ダメ107報告は他の攻撃で0以下ダメをもらってたのかも? ハンマー密着が60だから補正で0.8の三乗で30.72 30+32+44.8+30.72=137.52だからQDの検証とも合うし -- (名無しさん) 2008-07-24 12 32 04 ハンマーが遠いほど威力向上するなら、QDの威力は最低その137.52になるのか。 しかもバックブースト噴かしながら当てられるなら更に威力上がりそうだな。 -- (名無しさん) 2008-07-24 13 22 55 ガンダムハンマー リロード約7カウント 頭部バルカン リロード約15カウントでした -- (ナナシ大佐) 2008-07-24 13 47 47 ノーロックでガンダムハンマーもハイパーハンマーも当たりますよ。 -- (名無しさん) 2008-07-24 14 32 17 機動2の体力275です!! -- (名無しさん) 2008-07-24 16 12 39 高ゲル機動2でかみつかれたとき体力MAXから147までけづられました。 ビームサーベル3連+初期ハンマードローです。 -- (名無しさん) 2008-07-24 17 16 37 格闘機全てコンプ 近距離もすべてコンプ の状態で2勝したらプロトタイプとG3両方が支給されました。 戦績は2勝各360(A)と389(A)でした。 -- (名無しさん) 2008-07-24 18 38 19 ビームライフルの射程は160は最低でもあります。 さっきくらいました。 どうも射程自体は近距離並くらいありそうです。 -- (名無しさん) 2008-07-24 19 39 05 ハイパーハンマーにコスト+10がつくのなら、機体コスト270という選択肢もあるのではないですか? それに伴う被撃墜ペナルティも。 -- (名無しさん) 2008-07-24 21 13 50 ハイパーハンマーはグフカスのヒートロッドに匹敵する誘導性があります。 空中を漂っているギャンに当たりましたよ。 また、ハイパーハンマーを単体ヒット時させたらダウンしませんでした(距離によってかわる?)。 その為、ハイパーハンマー→BRヒットしました。 -- (シノ) 2008-07-24 22 05 19 初期ハンマーで3連QDバックブーストしたらN設定ではHITするのに起動2でやったら外れることがあります。 また、機動2でハイパーハンマーで同様にQDバックブーストしたら必ず当たるのですが、後者のほうが最長距離が長いのでしょうか? それとも単に誘導性があるからなんだろうか・・ -- (名無しさん) 2008-07-24 23 38 32 敵のプロガンが3連撃後からQDでハンマーを投げてきたのですが、ブーストしてたら当たりませんでした。これってよくあることなんでしょうか? -- (名無しさん) 2008-07-24 23 58 27 N設定でギャンに対して赤ロックで三連&QDC斜めバックブーストでガンダムハンマー投げたら当たらなかったんで、 ↑の書き込みと同じですね。もっとも↑の場合は相手が赤ロックしてるかどうかはわかりませんが・・・ある特定下だと 赤ロックしてても当たらないことがあるようですね・・・ 何回か試してみないと検証できなそうですが・・・ すみません -- (名無しさん) 2008-07-25 00 19 26 ガンダムハンマー拠点に一応ダメージ入りますね。 BR、ハンマー、スピアなら拠点落とせるかも。 -- (名無しさん) 2008-07-25 00 34 15 バンナム戦ジムストのモップでも拠点は落とせるから、ジャベリンでも落とせるでしょ。 -- (名無しさん) 2008-07-25 01 01 01 ハンマードロー 斜め後ろにブーストしたら見事に外れました。 赤ロックでもハンマーの飛んでいく軌道で当たる当たらないが出るかもしれません。 -- (ナナシ大佐) 2008-07-25 01 07 06 誘導しないヒートロッドな挙動と考えればいいのかな? -- (名無しさん) 2008-07-25 01 11 25 ガンダムハンマーとグフカスのロッドAが同時に出たところ ハンマーの方が速く当たった。確定ではないが弾速はロッド より速いと思われる。 -- (名無しさん) 2008-07-25 03 25 03 三格ダムハンマーQDのダメージが○○確定とか意味ないレス多いな ダムハンマーは距離によってダメージが大幅に変わるために最低ダメ以外確定ってのは無い 最低ダメージは30+32+44、8+30、72で137か44、8と30、72が45と31に繰り上がっての138になるだけ 10メートル変わるだけでも多少数値は変わるから確定とかは基本無い -- (ナナシ) 2008-07-25 08 20 37 BRのダメ、赤ロック距離で旧ザクに60! 自分でくらったんで・・・・ -- (名無しさん) 2008-07-25 08 36 41 BRの有効射程180mくらいあるかな? コゲでマシばら撒いてるとき10m位前で途切れたから それと頭部バルカンで無敵ジャンケンみたいなことが起きたので報告 ラグなのか何かは分からないが検証よろ -- (名無しさん) 2008-07-25 09 21 56 バンナム戦だったので起動3/HH/BJ/BRで拠点落としてみた。 約150秒弱で落とせました。 上記の3つの武器を織り交ぜて攻撃しましたが、 BRがそんなにダメージを与えないので、ハンマーとジャベリンのみの方が 効率がいいかもしれません。 -- (名無しさん) 2008-07-25 14 19 25 バックブーストQDC これはLABRとかも一緒じゃ・・・ あっちは10程度しか変化しないけど -- (名無しさん) 2008-07-25 17 26 29 ザクⅠ(HP160)で3連撃QDハンマーで一気に20まで下がりましたよ -- (名無しさん) 2008-07-25 23 53 04 NセッテングでDQCやってみたんですが旋回が遅いような感じがしました -- (無名) 2008-07-26 00 31 08 フルHPのドムに相手3連撃バックダッシュQDガンダムハンマーだが 相手HPは一気に㍉まで減った。 後はバルガン一発で止めたが ダメージはどう考えてもおかしい… -- (名無しさん) 2008-07-26 19 51 13 密着時は60ダメらしいけど 最高射程では120ダメぐらいくのか -- (大佐) 2008-07-26 19 57 41 ハイパー・ハンマーはリロード時間が約19秒。 あまりにも長いため、使うならBRと一緒に持ったほうがいいかも。 -- (名無しさん) 2008-07-27 18 57 26 対バンナムにEzでのバルカン外しと同じようにやった。 機動4で試したが出てから飛ぶような感じだった。 カス当りもしなかった。場所は平面で敵もブーストは踏んでなかった。 -- (名無しさん) 2008-07-27 21 33 17 すみません、曖昧な形で投稿してしまいました。 プロトのバルカンは発射して敵に2発とも当たった後に飛んだという意味です。 -- (名無しさん) 2008-07-28 02 45 32 バルカンで外す事は出来ましたが、意味ないと思いました。 だってEZとダメ殆んど変わらないし。一撃離脱な立ち回りをして初めて有効活用される機体だと思います。 -- (名無しの猛将) 2008-07-28 11 10 31 27日 20 34 05の投稿者です。 無駄なこと聞いてすみませんでした。 あと、武装のリロードと威力(可能ならブースト距離も) の数値ある程度はっきりしたら、ここは〆たほうがいいです。 ちなみにサブのBRのリロードは15カウントから20カウントです。 装甲2でのブースト距離は150m前後。体感的には陸ガンに近い。 -- (27日 20 34 05の大佐) 2008-07-28 15 21 40 オイラの場合、バルでは外れませんでした。 っていうか、必ず当たってたw なので、普通にQDで離脱が一番いい運用方法かと・・・。 -- (名無しのへたれ) 2008-07-28 15 48 00 バンナムでBJ使ってきた。 3,4撃目はタックル無効。 1,2撃目が間合い遠くて空打って、3,4撃目にタックルされたがお互いノーダメージ。 5撃目こちらが切って敵に大ダメージ。 1,2撃目は普通にタックルで返された。 5撃目だけにタックルを合わされる事は無かったので未検証。 それと3,4,5撃目だけをHITさせた方がダメージは高かったです。 連撃の詳細ダメージが出てくれば分かってくるかもしれませんが、BJは1,2撃目を意図的に空振りさせると非常に強力なようです。 -- (名無しさん) 2008-07-28 17 36 57 セッティングノーマルのブースト距離は、82mでした。 ファットアンクルに赤ロック、120mからダッシュで38m で停止。 -- (名無しさん) 2008-07-29 01 31 59 ハイパーハンマーですが、ダウン値高はよろけ、中以下は一発でダウン確定。 また、青ロックでもそこそこ誘導し、発射後にロック送りすると、そちらにハンマーが飛びました。 -- (名無しさん) 2008-07-29 11 21 44 グフカスみたいに地面当てハンマーして倒してるリプレイ見た。 自分は1回だけ検証のチャンスあったけど、赤ロックしている相手をカスみたいに飛び越せずに ハンマーが当たってしまった。 -- (名無しさん) 2008-07-29 17 55 55 バルカンのところにQD外しループ可能って書いてあるけど みたことないし、検証でもできたって報告がないような気がするのだが -- (名無しさん) 2008-07-30 00 25 40 ガンダムハンマー119m以下で威力低下です。 射程は、ロック距離より長いですが、やはり威力が低下する模様。 #対ファットアンクルにて検証。 -- (名無しさん) 2008-07-30 00 30 04 ダッシュ距離はノーマルで83だった。上で82って出てるけど他に検証した人いないかな? -- (名無しさん) 2008-07-30 06 56 59 ↑↑ ん?拠点に対して攻撃力が変わったって事? -- (名無しさん) 2008-07-30 09 06 16 ↑10くらい 検証乙ですが、ファットアンクルを基準点とする距離検証は精度が非常に低いですよ。 他の拠点同様に、ロックマーカーに自機と高低差がありますので。 基準点には回復中のバンナム機が適しているかと。 -- (名無しさん) 2008-07-30 09 33 49 ↑ ご指摘ありがとうございました。 機会があればやり直して見ます。 ↑*2 上でご指摘を受けているように、私の検証精度に問題がありそうです。 -- (名無しさん) 2008-07-30 09 52 33 ハイパーハンマーはダウンしない模様。 ザクデザートタイプ機動4でよろけのみ確認。 -- (名無しさん) 2008-07-30 11 09 24 赤ザク機動2でもよろけのみ確認。 >ハイパーハンマー -- (名無しさん) 2008-07-30 11 12 18 バルカンでループ検証しました。 機動セッティング必要ですが出来ました -- (名無しさん) 2008-07-30 13 55 41 使用したセッティングを念の為詳しく教えてくれ 外しの角度はテンキーで4 7(9 6)とかかな?7 7(9 9)とかではなくて -- (名無しさん) 2008-07-30 14 55 44 起動3でダッシュ距離122以上。 ブーストが止まる前に敵拠点にぶつかって止まった。 ブーストの残りからすると130くらいか? -- (名無しさん) 2008-07-30 18 27 44 へ?1ブーストでそんなに走るの??? -- (名無しさん) 2008-07-30 20 48 08 ↑6 アドバイスありがとうございました。ロック外及び近接での44拠点攻撃時のポイントは、それぞれ4点でした(つまり25回の攻撃が必要?)。 対バンナムではなかったので、121m前後の最適(と考えている)距離での検証はできていません。 #野良マッチした方、プロガンで3乙してごめんなさい。 -- (名無しさん) 2008-07-30 21 56 57 バルカンは外せるだけ? ループできるかどうかが問題かと 外すだけならガンダムハンマーでもできるわけだし それと >牽制用というより、敵が高速運動(ダッシュや急降下など)以外のほぼ場合は、アラームが鳴ってから避けようとしても避けられないので。 >追撃やとどめの刺しほか、手持ちで歩いてだけでも十分威嚇の効果がある。 若干日本語がゆとりくさい -- (名無しさん) 2008-07-31 00 03 02 装甲2でQDCの入力をしましたが、発動しませんでした -- (阿部) 2008-07-31 00 05 27 すいません、途中送信してしまいました 感覚的にはQDのタイミングにあわせて着地をされたときのような感じです QDCを行おうとした全ての機会においてこの現象がおきました もしかしたらヒマラヤの高低差によって起こった可能性もあります 明日もう一度検証してきます -- (阿部) 2008-07-31 00 07 49 機動セッティングで1ブースト120〜130は絶対ないだろ 機動1=LA機動4と同じぐらい 機動3>ギャン機動4になる 機動4にすると格闘機最速 調べたらこんな感じだっよ。機動2装甲1はダッシュ速度変わらないけど回復速度とか細かい性能が変わってる可能性あり -- (名無しさん) 2008-07-31 03 08 17 マジでか… 機動3=ギャン機動4とは… HP20違うのかぁ…小さいようで大きい差だなぁ。 まぁ、コスト差と考えるべきなんだろうか… -- (名無しさん) 2008-07-31 03 16 19 ↑2 起動4と3はダッシュのパラメータ同じだから合ってると思う -- (名無しさん) 2008-07-31 08 50 13 Nで82m、機動3でダッシュ+4、この時点でギャン機動4超えなきゃおかしい -- (名無しさん) 2008-07-31 09 05 06 ハイパーハンマーで拠点殴ってきました。 ガンダムハンマーと同じく4ポイント。つまり拠点攻撃力も△でしょう。 -- (名無しさん) 2008-08-01 00 53 13 ↑リロード時間を考えろよ -- (名無しさん) 2008-08-01 07 57 35 どの武装もリロード時間は拠点攻撃能力に加味されてないよ。 拠点撃破能力じゃなくてあくまでも攻撃力だけ。 -- (名無しさん) 2008-08-01 10 02 52 ハイパーハンマーのカメラ破損の時間は約2秒。 QDで当てて、相手が動き始める頃には青い光が無くなってました。 -- (名無しさん) 2008-08-01 10 55 27 機動4でバルカン外しループ検証してみたけど ループどころかまず外しがほとんどできない 一応将官で他の連邦格なら外しは余裕なんだが やや難度が高いどころじゃないとおもうけどな 外したって人も詳しいセッティングや方法書いてないし 検証動画も見当たらない ゆえに修正します -- (名無しさん) 2008-08-01 23 22 29 サブはビームライフルの場合、外しは簡単にできるかな?? -- (名無しさん) 2008-08-02 00 17 45 ↑ 硬直長すぎるのでハンマーと同じ意味なし ↑↑ と言っても断言しないでください、 既に出来た報告が有ったじゃないか? 不可能と思ったら、 「出来ない」と言う検証動画を撮って見せてくれませんか? -- (名無しさん) 2008-08-02 01 14 48 あれ?できるって動画はあったっけ? 順番が逆じゃない? -- (名無しさん) 2008-08-02 02 02 33 ↑2出来ない事を証明する必要は無い ↑4しかし、オレソースだけで修正はどうかと 射撃武器の弾数やリロード時間のように、確実なデータがあるならともかく 体感でしかない情報に関しては、情報交換をして修正すべき。 -- (名無しさん) 2008-08-02 04 14 13 出来ない検証動画ってなんだよw むしろ出来る検証動画だしてくれよ -- (名無しさん) 2008-08-02 05 38 50 バルカンで外してる人、機能見ましたよ。 セッティングはN。 バルカンで外せないとか言ってる人は、連邦の他の機体でのバルカン外しやジオンアッガイの外しができない人なのでは? -- (名無しさん) 2008-08-02 08 01 23 バルカンで外すことは、不可能ではない。 ただハイレベルなだけ。 -- (バル官) 2008-08-02 09 49 38 出来る動画よろしく。細かいレバーとか見えなくても良いから、「外せる」という証拠を。 外せるなら動画撮るだけじゃん?鮮明である必要は無いんだから、今時携帯でも撮れるぜ 俺他の頭バル外しは出来るが、プロトは無理。 -- (名無しさん) 2008-08-02 14 22 59 プロガンは外せないでしょ。 一応外せなくはないけど条件付き。 高低差がほとんどなかったら一発当たっちゃうから相手バランサーに関係なくダウンしちゃうよ。 唯一QDいれる前の連撃後(三連QDなら三連後)建物から相手が落ちたりすれば外せた。でも狙ってできるものではないね。 感覚的には相手がジャンプ中等の落下時に激しい高低差が出来た場合のみって感じかな。 ちなみにグラップル外しでも外せなかったし、旋回外し、通常外しの何れも高低差ないと無理だった。 外せた人、やり方教えてくれw まぁでも使ってる感じ、プロガンは外す必要性感じないな。 -- (名無しさん) 2008-08-02 21 11 52 ひょっとしてカス当たりも外しとしてカウントしてるのか? -- (名無しさん) 2008-08-03 00 19 45 プロガンのライフルは120m程度(120までは確実だがそれ以上は切れる)のロック距離。(検証済み) 基本全ての機体はロック距離で書かれているよね。 補足で当たり判定は○○m先まであると書いてあるのは他機体でもそう。 編集できる人は訂正よろしく。 -- (名無しさん) 2008-08-03 08 28 58 ハンマー外しは壁があるときじゃないとツライって話しはでた。 グフカスの壁ロッド外しと同じ。 バル外しは「無理」としか聞いたことないな。 -- (名無しさん) 2008-08-03 08 34 08 プロガンの連撃を食らった時は、2連撃目辺りから斜め後方ダッシュを始めるとQDが外れることが多々ある。 そういう意味ではゴッグの方が安心っぽい。 「外しは動画上がるまで基本無理」って結論で十分でしょ。 -- (名無しさん) 2008-08-03 19 44 27 「基本無理」にして、できるという人には動画を挙げてもらえばOKだな。 他人のPOD見て「出来ました」と言うのは信憑性が無い。 これからは実験した人の報告をまとめていけば良いと思うよ。 -- (名無しさん) 2008-08-03 21 03 29 俺ハンマーで外されたよ だけどその後こっちが切れたから外し後の攻めの継続はできんと思う -- (名無しさん) 2008-08-04 14 04 38 高低差云々の外し論書いた者だが、やはり無理だな。 壁あってもハイパーハンマーは貫通属性あるからすぐには戻ってこなかったし、ガンダムハンマーも壁と0距離に等しくても硬直はしっかりとついた。ガンダムハンマーの硬直ってカスのヒートAより上か?フワジャンすら繋げられん。 BRは…いうまでもないな。 結果、無理w俺が下手なだけならすまん。 まぁ上の人がいうようにQDで十分強い機体だから、外す必要はないでしょ。 むしろ赤ロック飛ばしのハイパーハンマーの貫通とかを検証・論議したいところ。 -- (名無しさん) 2008-08-04 15 49 52 検証・反映済みの一部コメントを削除、誤字脱字、煽り・叩きを含むコメントを可能な限り修正しました。 -- (似非管理) 2008-08-04 16 08 19 機動2ギャンでプロガンと格闘がかち合ったあとバックダッシュで黄ロックを切られました。3度ほど同じ対応をされたので、Pガンの機動力があれば確実にジャンケンを回避できる選択肢なのかもしれません。 -- (名無しさん) 2008-08-04 16 14 48 今まで話し出てないけど ガンダムハンマーは戻りにも当たり判定あるよ -- (名無しさん) 2008-08-04 23 01 47 バルカンは事故外れなら経験ありますが、、、 回すなら環八乗ればいいと思う。 ダメージの差はあまりないし。 -- (連邦中将) 2008-08-05 10 39 02 高低差の事故で外しに近いことはできたが自分で自由にはできなかった。 左右斜め前へのブーストジャンプは失敗。旋回外しはまだやってない。 検証以外は2chでやれ。 -- (名無しさん) 2008-08-06 08 09 43 高低差云々+ハンマー云々書いた名無しです。 わかりにくくなりそうだからテキトーに名前つけますかわ。 青4で旋回・飛び越え(直線・斜めともに)・グラップルのいずれもできなかった。 格闘枚数として数えるよりは格・近の中間ってところかな。セッティングと装備次第では前線押し上げとかプレッシャーかけにも使えるし、十分有効な機体だから外すの諦めた。 -- (とある大将) 2008-08-06 10 00 12 外せるという人は煽りはいらないから、もう少し具体的な話してくれよ バルカンで外してる人、機能見ましたよ。 セッティングはN。 見ただけとか、しかも見ただけなのにセッティング特定できるのはなんで? -- (名無しさん) 2008-08-07 00 32 42 ↑ HP -- (名無しさん) 2008-08-07 02 16 41 ↑↑で見ただけはヤメロみたいに書かれてて気が引けますが参考までに報告します。 先日リプレイでBR外しを見ました。何回も外していたので偶然ではなく狙ってやっていたようです。外しの軌道は右から外して相手を軸に反時計回りで相手のほぼ目の前に着地していました。目の前だったので普通に返されると思ったんですが何故か攻め継続していました。相手がプロガンに外されて焦って旋回してただけだと思いますが。 セッティングは不明ですが動く速さやBRの硬直などを考慮すると機動3、4あたりだと思います。検証できれば良かったんですが、そもそもその腕もなければプロガンもない雑魚左官なのでどなたか検証お願いします。 ちなみにMAPは鉱山都市で高低差のない道路上で外していました。 -- (名無しさん) 2008-08-07 02 53 45 ↑ BR外しなぞ誰も求めてない バル外しの検証動画マダー?? -- (名無しさん) 2008-08-07 07 19 48 BRって撃つと強制着地すんじゃなかったけ? -- (名無しさん) 2008-08-07 09 44 09 猿でも外せるBRに検証なぞいらん。超ゆとり外しにしかならないからタンクを尻から斬る時にでも使え。 こういうこと書く奴ってLAや寒ジムのビーム兵器をただの一度も使わなかった机上クンなのか?バンナム相手に学べることは多いんだがなあ。 -- (名無しさん) 2008-08-07 09 47 40 検証かどうか怪しいが・・・ バンナム(不動)相手に平地でバルカン外しをしたんだが、機体の上昇前に弾が敵に当たってるように感じる。 ジャンプ&ブーストの効果が出る前に出てしまうならレバー入力とかじゃ補えない気がした。 あくまで主観と妄想だから他の人の意見求む。 -- (名無しさん) 2008-08-07 10 01 30 射出が早いっぽいなプロトのバルカン。標準4発バルより多く撃てるし、さくりと捌いて一撃離脱しろってことか。 高機動ゴッグというより強引なG3みたいだ。 -- (名無しさん) 2008-08-07 11 25 09 もうバルカン外しは実質不可能ってことでいいんじゃね 高低差を利用した場合など特殊な状況を除いてってことで -- (名無しさん) 2008-08-07 23 45 45 装甲1で機動低下してるように感じるのは俺だけ? 公式のダッシュ矢印が一緒=距離では出ない?やってみなきゃわからんけど ワンブースト辺りの距離と消費調べれば分かるかな? あと、速度の検証しやすい(正確に計測出来る)方法思い付く人、ご教授プリーズ ※撮影は出来ません… ジャブは固定物が少ない+地面に微妙な傾斜が点在してるから検証しづらいので、いつ試すかは未定 地下の次が通常NYならすぐやる予定 -- (名無しさん) 2008-08-08 02 29 44 ついでにガンダム(RX78-2)の機動1とプロトガンダムの装甲2の 運動性の違いを検証してください。お願いします -- (名無しさん) 2008-08-08 22 49 17 ↑2 となりに同じぐらい高機動の機体(G3、サイサ、LA機動4あたり?)を並べてよーいドンで無理かな? 速度は計れないけどセッティング毎の比較程度ならできると思う。 -- (名無しさん) 2008-08-09 04 16 13 Nと装甲1のプロガン並べれば済むだろ サイサみたいに速度変わらないけど消費が増えてるとかじゃないのか? -- (名無しさん) 2008-08-09 13 08 52 G-3の方が早いだろそりゃ、体感でもわかるよ ガンダムの機動1とプロガンの装甲2はHPがほぼ一緒だから どうなのだろうかと 自分で試した感じでは体感的には速度一緒、そしてプロガンの方も しっかり硬直はあった、グラップルでほぼカットできる -- (名無しさん) 2008-08-11 22 59 39 ビームライフルのロック距離と弾の威力判定がある距離をわけるべきじゃないか? 120m以上はロックできないぞー。 -- (名無しさん) 2008-08-14 06 38 41 ↑修正してみた -- (名無しさん) 2008-08-14 15 05 55 ↑×2 ガンダムハンマー装備時はな(正確には青ロック119、赤ロック122)。 ハイパーハンマー装備時はこれが129、132に伸びるから、説明に「メイン武装に依存」って書いたわけだが……。 とりあえずメイン武装の方から書き直してみるよ。 -- (名無しさん) 2008-08-14 19 57 40 どうでもいい情報かも知れないが・・・ サブにBRを装備していない場合、ハンマーリロード中の納刀は出来ない。 リロード中のハンマーに持ち替えようと右トリガー引いても「カチッ」と鳴るだけです。 -- (名無しさん) 2008-08-14 21 24 40 外したいならEz-8使おうぜ -- (名無しさん) 2008-08-14 22 19 30 知ってたらすまない BR装備すると射程が10mアップ 装甲2だとブーストリミッター解除 -- (名無しさん) 2008-08-15 12 30 02 射程は武器依存 ロック距離ならメイン武器依存 装甲2の件は既に記されています -- (名無しさん) 2008-08-15 14 18 14 ↑*4 確かにあまり必要ない情報。w あとBR装備しててもリロード中はハンマーに持ち替え不可。 BRはリロード中も持ち替え可能なので、ハンマーのリロード中はBRの弾切れ中でもBR装備状態にしとくことを推薦。 -- (名無しさん) 2008-08-15 15 54 16 ハイパーハンマーにビームライフル必要だと思いますか? -- (名無しさん) 2008-08-16 02 48 25 ここは質問する場所じゃない -- (名無しさん) 2008-08-16 06 22 06 ハイパーハンマーなんだが、体力フルのグフや赤蟹に当ててもダウンしたんだが、「ダウンしない」って記述とどうなんだろう -- (名無しさん) 2008-08-16 07 58 19 敵機のバランサーによって決まってるような気がする。 ザク系も一撃ダウンしたし、ドム系だとダウンしなかった。 タイマン前提なら高バラ相手の方が若干有利? -- (名無しさん) 2008-08-16 08 04 22 体力は関係ない、高バランサー機はダウンしないってちゃんと書いてあるじゃん それと高バランサー機であってもタックル動作してたりダウン値がたまってたらダウンするだろ -- (名無しさん) 2008-08-16 12 53 13 らららららーーー・・・・・・・・ -- (たかは二等兵) 2008-08-18 18 15 21 今日ギャン青4に乗っててプロガンのハイパーハンマー 3発で沈められたんだが・・・意味が分らん(○口○*) ポーカン タイマンでソレ以外は喰らってないんだがな・・・ max75じゃないの?バンナム修正入れろよ(´ヘ`;) -- (名無しさん) 2008-08-19 00 58 47 ↑ 失礼ながら、実は他の攻撃も受けてたかダムハンの方だったということはないでしょうか? ハイハンのリロード時間を考えて最低38カウントをタイマンで居続ける 他の攻撃全く受けないってあまりないように思えますし、そもそもハイハンは検証動画まで上がってますので、その状況はありえなさそうに感じます。 -- (名無しさん) 2008-08-19 07 22 38 ↑ハイハン喰らえばカメラ壊れるからすぐ判るんじゃないか? 38カウント以上のタイマン~の記述には禿同 -- (名無しさん) 2008-08-19 08 40 45 ギャンだと思ったら1日ザクだったとかいう落ちはないよなw ハイハンは何度も使ってるけどそこまでダメージ高くないよ あの性能で100ダメ近くあったら厨性能すぎるだろ ガンハンと勘違いか、見えない角度から打たれたんだろ -- (名無しさん) 2008-08-19 09 19 31
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1704.html
Objectクラス(JavaScript)?
https://w.atwiki.jp/playavengers/pages/89.html
フローチャート AIM部隊強襲 指定ポイントに向かい、扉前の装置にアクセスするとイベント。 内部の敵を全滅させるとミッション完了となる。
https://w.atwiki.jp/belleiijp/pages/22.html
この実験はKEKの富士テストビームラインで行われ,プロトタイプボードの性能を調べるため2GeV/cの電子ビームが用いられた.読み出しボードは約30cmの5つの層を持つ実験チェンバーに繋げられた.このセルのサイズは15×15mmで,ワイヤーはBelleのCDCのものと同じである.50%ヘリウム,50%エタンの配合のガスが用いられた.信号ワイヤーは典型的なBelleのCDCと同じように得るため,2.3kVの高電圧に調整された.チェンバーとボードは磁場抜きで作動させられた.図6.16はビームライン配置の概略図である. +... A test was carried out at the Fuji test beam line of KEK, using a 2 GeV/c electron beam to study the performance of the prototype board. The readout board was connected to the test chamber, which is about 30 cm long and has five layers. The cell size is 15 × 15 mm and the wires are the same as those in the Belle CDC. A 50% helium – 50% ethane gas mixture is used. The sense wire high voltage of 2.3 kV was adjusted to obtain the same gain as is typical in the Belle CDC. The chamber and board were operated without any magnetic field. Figure 6.16 is a schematic view of the setup on the beam line. コメント 訳についておかしな所などあればお知らせください 名前 コメント
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プロトタイプには、原型や試作といった意味がある。 全てのLVにおいて中段で、空中版も同様。 JHSを出し、着地までに空中BRPを出せば、多少のフェイントにはなる。 LVが上がる度に、発生が2Fずつ早くなる。攻撃判定が発生する前に青キャンが可能となっていて(全LV対応)、通常投げを狙ったり、奇襲J攻撃が行える(空中版は青不可)。 コマンド入力と同時に足元のやられ判定が無くなるので、起き上がりに足払いを重ねてくる相手に対しても効果的である。あくまで足元にしか無敵が無く、ポチョムキンの屈Kなど判定の大きいものに関しては避けきれない。 ちなみに動作中高度がもっとも高くなるときは、なんと飛び道具を避けることが可能。ガンフレイムやスタンエッジが確認済みだ。狙って避けるのはかなり難しいが、実際避けることはできるので、覚えておいて損は無い。 全LVについて言えることだが、守りに入っている状態でこの技を強引に出しても潰されることが殆ど。基本は通常技をガードさせた後に使っていくべし。後方受け身をとった相手にも有効。 発生の遅さから、地上だとカウンターヒット以外の状況下ではまずコンボの締めとして繋がらない。 LV1:硬直/6+着地6 1-7足元無敵 8-空中判定 着地硬直中はしゃがみ判定 通常のリヴォルヴァー後、回転しつつ剣で斬りつける。1ヒット技で発生は22F。ヒットしても特殊な効果は無く(ダウンを奪えないし、吹き飛ばすことも出来ず)、五分の状態になってしまう。 しゃがんだ相手にカウンターで当てると幾分マシに。この場合は、発生が早い立Kなどを出すことでコンボになる。 ちなみに空中版のほうが攻撃LVは高く、これがCHした場合は屈Sにも繋がる。 防御面は弱い。空中判定になるのは8F目からなので、受身逃げを目的としたリバサ技としては使えない。ポチョムキンバスターに合わせてしまうと確実にこちらが投げられる。 足元無敵も、無敵となる範囲が狭すぎ、屈K程度しか避けられない。 さらにガードされてしまった場合は不利となる。使いにくさが目立つ技だ。 ただし中段である事と、移動しつつ攻撃できる点は重要。 ヒット時のテンション増加が多いのも嬉しい。 密着着地してしまうと相手の通常投げが恐いので、投げ間合いより離れて降りられる距離から使うのが基本。その後の行動として、SVをぶっ放すと非常に当たりやすい。 また密着着地しても、直後に垂直ジャンプすれば、まず投げられない。 レバーを上に入れっぱなしにしていればOKだ。直前ガードされていない限り、JPやJHSで相手の投げを避けつつ攻撃できる。着地6Kも、入力がジャストなら返されない。 ただ、投げではなく立Pなどで反撃されると辛い。あくまで避けを優先する場合は後方ジャンプFDを使う。 着地SVはタイミングがシビアなので、密着の場合は使用をおすすめできない。 LV2:硬直/10+着地3 1-6足元無敵 7-空中判定 二段目叩き付けダウン効果 着地硬直中はしゃがみ判定 ここから空中ガード不能になる。 LV1動作の後、インストール版リヴォルヴァー。見た目はそのものだが、硬直が長いため近距離でガードされると危険。ヒット数は少なく、計2ヒット。 地上でヒットした場合はダウンを奪えるので、思い切って出してしまう価値は十分。空中でコンボの締めに使用した場合も、大抵の場合ダウンさせられる。 起き攻め屈K>BRPLV2>ACはかなり有効。屈K後に屈Sや屈Dを挿むなどしてアドリブをつけると、ますますヒットさせやすくなる。 後方ジャンプから奇襲で出すのも、そこそこ有効。反撃は受けにくい。 LV3:硬直/8+着地2 1-5足元無敵 6-空中判定 二段目壁バウンド効果 ダウン復帰不能時間60 強制基底85% 着地硬直中はしゃがみ判定 LV1の後、通常ソルのJDのポーズで、プラズマのような火炎を繰り出す。計2ヒット。 こちらは壁バウンドを誘発する。追撃のチャンスだが相手は受身可能なので注意。 ガードされた場合でも、こちらが幾分先に動ける。屈Kを防がれたら、素早くこれを出してしまうのが吉。 Back